24강 교육, 학교, 진로
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다음 글에서 필자가 주장하는 바로 가장 적절한 것은?
We live in a time when everyone seems to be looking for quick and sure solutions. Computer companies have even begun to advertise ways in which computers can replace parents. They are too late — television has already done that. Seriously, however, in every branch of education, including moral education, we make a mistake when we suppose that a particular batch of content or a particular teaching method or a particular configuration of students and space will accomplish our ends. The answer is both harder and simpler. We, parents and teachers, have to live with our children, talk to them, listen to them, enjoy their company, and show them by what we do and how we talk that it is possible to live appreciatively or, at least, nonviolently with most other people.
① 교육은 일상에서 아이들과의 상호 작용을 통해 이루어져야 한다.
② 도덕 교육을 강화하여 타인을 배려하는 공동체 의식을 높여야 한다.
③ 텔레비전의 부정적 영향을 줄이려는 사회적 노력이 있어야 한다.
④ 다양한 매체를 활용하여 학교와 가정 교육의 한계를 보완해야 한다.
⑤ 아이들의 온라인 예절 교육을 위해 적절한 콘텐츠를 개발해야 한다.
{해석}
우리는 누구나 빠르고 확실한 해결책을 찾고 있는 듯한 시대에 살고 있다. 컴퓨터 회사들은 심지어 컴퓨터가 부모를 대신할 수 있는 방법을 광고하기 시작했다. 그들은 너무 늦었는데, 텔레비전이 이미 그것을 해 버렸다. 하지만 진지하게 말해서, 도덕 교육을 포함한 교육의 모든 분야에서, 우리는 특정한 내용 묶음이나 특정 교육 방법 또는 학생과 공간의 특정 배치가 우리의 목적을 달성할 것이라고 가정하면 실수하는 것이다. 해답은 더 어려우면서도 더 단순하다. 우리들 부모와 교사는, 우리의 아이들과 생활하고, 그들에게 이야기를 해 주고, 그들의 말에 귀 기울이고, 그들과 함께하는 것을 즐기며, 우리가 하는 행동과 말하는 방식을 통해 대부분의 다른 사람들과 감사하며 살거나 최소한 비폭력적으로 사는 것이 가능하다는 것을 그들에게 보여 주어야 한다.
1. 다음 글의 밑줄 친 부분 중, 문맥상 낱말의 쓰임이 적절하지 않은 것은?
The video game experience models effective learning and thus offers a guide for effective teaching strategies that educators can replicate to enhance the learning of their students. A central feature of video games is their feedback system. Players receive constant feedback as they play; they can then use that feedback to immediately make adjustments, alter their actions, and find out if these are successful. Gamers certainly make errors (incorrect predictions) on the way to mastery, but the most compelling games give feedback and ① unlimited chances to try again without pressure or the stress of boredom or hopeless frustration. When their choice or prediction is wrong, they know they will always have another chance. Solo players aren’t receiving the ② negative message that they are alone in their confusion or experiencing the boredom of waiting for a class full of others playing the same game to catch up to their level before proceeding. Without those stressors, they remain ③ uncomfortable trying other strategies or building skills needed for the designated task. Through ④ experience, they find that despite frequent errors, if they act on feedback and persist, they will eventually improve and make gradual progress toward their goals. This cycle ⑤ reinforces a growth mindset.
{해석}
비디오 게임 경험은 효과적인 학습 모형을 만들고 그에 따라 교육자들이 자신의 학생들의 학습을 향상하기 위해 그대로 따라 할 수 있는 효과적인 교수 전략 지침을 제공한다. 비디오 게임의 핵심적 특징은 그것의 피드백 체계이다. 게임 참가자는 게임을 하면서 지속적인 피드백을 받는데, 그러면 그들은 그 피드백을 사용하여 즉각적으로 조정하고, 자신들의 행동을 바꾸며, 이것들이 성공적인지를 알아낼 수 있다. 게임 참가자는 숙달 과정 중에 분명히 실수(잘못된 예측)를 하지만, 가장 흥미진진한 게임은 피드백을 제공하고 부담 또는 지루함이나 절망적인 좌절감이 주는 스트레스 없이 다시 시도해 볼 수 있는 무제한의 기회를 제공해 준다. 선택이나 예측이 틀렸을 때, 그들은 자신들이 항상 또 다른 기회를 얻게 될 것을 알고 있다. 혼자 게임을 하는 사람은 자신만 당혹스러워한다는 부정적인 메시지도 받지 않고, 계속 진행하기 전에 똑같은 게임을 하는 교실 한가득한 사람들이 자신의 단계를 따라잡기를 기다리는 지루함도 겪지 않고 있다. 그런 스트레스 요인 없이 그들은 다른 전략을 시도해 보거나 지정된 과업을 위해 필요한 기술을 쌓으면서 계속 불편한(→ 편안한) 상태로 있다. 경험을 통해, 그들은 잦은 실수에도 불구하고 피드백에 따라 행동하고 끈질기게 계속하면 결국 나아지고 목표를 향해 점진적으로 발전해 갈 것을 알게 된다. 이러한 순환은 성장의 사고방식을 강화한다.
2. 다음 글의 요지로 가장 적절한 것은?
Often, people find it engaging to ask a provocative question at the beginning of a lesson before any information about a phenomenon is known. However, having students spend time dwelling on something that they lack sufficient background knowledge on is not a very efficient use of time. It would be far wiser to hold off on that particularly compelling question so that, when posed, it is compelling not just because it is provocative but because the learner actually sees what makes it interesting. That requires knowledge to see and having that knowledge already in place, the learners can then skillfully engage with it and attention can be more meaningfully captured. Additionally, by asking these questions after building knowledge we help ensure that we are equipping all our students equally. The unequal access to knowledge creates power imbalances in groups — and this relates directly to how much power they have to apply the relevant skills enhanced by that knowledge.
① 질문을 위한 질문을 하는 것은 교육적으로 바람직하지 않다.
② 자극하는 질문은 새로운 지식에 대한 흥미 유발에 효과적이다.
③ 질문은 학생들에게 충분한 배경지식이 쌓인 후에 하는 것이 좋다.
④ 질문하기 전에 해당 주제에 대해 충분히 조사하는 자세가 필요하다.
⑤ 학생들에게 창의적인 대답을 유도하기에는 열린 질문이 효과적이다.
{해석}
흔히, 사람들은 어떤 현상에 대한 어떤 정보도 알려지기 전에, 수업이 시작될 때 자극하는 질문을 하는 것이 주의를 끈다고 생각한다. 그러나 학생들이 충분한 배경지식이 없는 무언가에 대해 깊이 생각하면서 시간을 보내게 하는 것은 시간을 그다지 효율적으로 사용하는 것이 아니다. 그런 특히 주의를 끄는 질문은, 그것이 제기될 때 단지 자극적이기 때문만이 아니라 학습자가 실제로 무엇이 그것을 흥미롭게 하는지 알기 때문에 그것이 흥미로워지도록, 보류하는 것이 훨씬 더 현명할 것이다. 그것은 참조할 수 있는 지식을 필요로 하며, 그 지식을 이미 갖추고 있을 때 학습자는 능숙하게 그것을 활용할 수 있고 주의를 더 의미 있게 사로잡을 수 있다. 게다가 지식을 쌓아 준 후에 이러한 질문을 함으로써 우리는 모든 학생들을 확실히 공평하게 준비시키고 있는 데 도움을 주는 셈이다. 지식에 대한 불공평한 접근은 집단 내 힘의 불균형을 초래하고, 이는 그러한 지식으로 인해 강화된 관련 기술들을 적용하기 위해 그들이 얼마나 많은 힘을 지니고 있는지와 직접적으로 관련이 있다.
3. 다음 빈칸에 들어갈 말로 가장 적절한 것은?
There are children who want to excel others and who manifest a suspicious intensity in their struggle to surpass. Frequently there is a note of exaggerated ambition in such a striving which is easily overlooked because we are accustomed to regarding ambition as a virtue and to stimulating the child to further effort. This is usually a mistake because the development of a child suffers from too much ambition. A swollen ambition produces a state of tension which the child can bear for a while, but inevitably there will be signs that the tension is growing too great. The child may spend too much time at home with his books and his other activities will suffer. Such children frequently avoid other problems solely on account of _______________. We cannot be completely satisfied with such a development since a child cannot thrive mentally and physically under such circumstances.
* surpass: 능가하다
① constant exposure to loud noises
② their mental and physical fragility
③ their eagerness to be ahead in school
④ their low and destructive self-esteem
⑤ serious disagreements with their parents
{해석}
남들보다 뛰어나고 싶어 하고, 능가하려는 노력에 있어서 의심스러울 만큼 맹렬함을 드러내 보이는 아이들이 있다. 흔히 그러한 노력에는 우리가 야심을 미덕으로 여기고 아이를 자극하여 더욱더 노력하도록 하는 데 익숙하기 때문에 간과하기 쉬운 부풀려진 야심의 징조가 있다. 이는 대개 잘못된 것인데, 왜냐하면 아이의 발달이 지나치게 많은 야심으로 인해 시달리기 때문이다. 부풀어 오른 야심은 아이가 잠시 동안은 견딜 수 있는 긴장 상태를 만들지만, 불가피하게 긴장이 너무 커지고 있다는 징후가 있을 것이다. 아이는 집에서 책과 함께 너무 많은 시간을 보낼 수도 있고, 그의 다른 활동은 방치될 것이다. 그런 아이들은 오로지 학교에서 앞서고자 하는 열망 때문에 흔히 다른 문제를 회피한다. 우리는 그런 발달에 전적으로 만족할 수는 없는데, 왜냐하면 아이는 그런 상황하에서는 정신적, 육체적으로 잘 자랄 수 없기 때문이다.
4. 주어진 글 다음에 이어질 글의 순서로 가장 적절한 것은?
Young children are not ready to play games with rules. During their early years, they are unable to understand or abide by rules.
(A) At the end of the game, many children are upset and only one child is happy — the winner. At this age (1– 6) young children need games with non-losers. Musical chairs could become more appropriate by starting with one less chair than the number of children.
(B) For instance, watching a group of preschoolers playing musical chairs demonstrates their frustration with set rules. Each time a chair is removed and a child is eliminated, the child cries.
(C) When the music stops, each child tries to sit on a chair, and when the music begins again, no additional chair is removed, so that no one is eliminated. Now the game of movement and listening is fun, and the children joyfully participate in the activity.
* abide by: ~을 지키다
① (A) – (C) – (B)
② (B) – (A) – (C)
③ (B) – (C) – (A)
④ (C) – (A) – (B)
⑤ (C) – (B) – (A)
{해석}
어린 아이들은 규칙이 있는 게임을 할 준비가 되어 있지 않다. 초기 몇 해 동안 그들은 규칙을 이해하지 못하거나, 규칙을 지키지 못한다. (B) 예를 들어, 한 무리의 미취학 아동들이 의자에 먼저 앉기 놀이를 하는 것을 보는 것은 정해진 규칙에 대한 그들의 좌절감을 보여 준다. 의자가 하나 치워지고 한 아이가 탈락할 때마다 그 아이는 운다. (A) 게임이 끝날 때, 많은 아이들은 화가 나 있고 승자인 한 아이만 행복하다. 이 나이(1~6세)에서 어린 아이들에게는 패자가 없는 게임이 필요하다. 의자에 먼저 앉기 놀이는 아이들의 수보다 하나가 적은 수의 의자로 시작함으로써 더 적절해질 수 있다. (C) 음악이 멈추면 각각의 아이는 의자에 앉으려고 노력하고, 음악이 다시 시작되면 의자를 추가로 치우지 않아 아무도 탈락하지 않는다. 이제 움직이기와 듣기 게임은 재미가 있고, 아이들은 즐겁게 활동에 참여한다.
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