1. 다음 글의 밑줄 친 부분 중, 어법상 틀린 것은?
One of the difficulties associated with retailing services is control of the quality of service received by customers, and ① how the level of quality that can be expected in a retail outlet is communicated to customers. For example, in a hair salon the quality of the product is dependent on the stylist’s performance, and how much the individual customer likes their new style. The satisfaction of the individual customer with the style ② produced, and the quality of the service product, can only be fully assessed when the styling is finished. However, customers are helped in their assessment of the essentially intangible product by tangible indicators such as the environment ③ in which the styling takes place. If the salon is clean, with a fashionable decor, the stylists are carefully dressed and their styling qualifications accessible, this ‘physical evidence’ will send positive messages to customers about the level of quality they are likely to ④ be received in the service product. Service quality in services retailing is important because rising living standards make customers ⑤ want a higher standard of service to match their general lifestyle.
*intangible: 무형(無形)의
{해석}
소매 서비스와 관련된 어려움 중 하나는 고객이 받는 서비스의 품질에 대한 관리와 소매점에서 기대할 수 있는 품질 수준이 고객에게 어떻게 전달되는가에 대한 관리이다. 예를 들어, 미용실에서 결과물의 품질은 미용사의 솜씨와 각각의 고객이 그들의 새로운 스타일을 얼마나 좋아하는지에 달려 있다. 만들어진 스타일에 대한 개별 고객의 만족도와 서비스 결과물의 품질은 미용이 끝나야 충분히 평가될 수 있다. 그러나 고객은 미용이 이루어지는 환경과 같은 유형의 지표에 의해 본질적으로 무형인 제품에 대한 평가에 도움을 받는다. 만약 미용실이 유행하는 장식이 있으면서 깨끗하고, 미용사들이 세심하게 옷을 입고 있고 그들의 미용 자격 증명서를 볼 수 있다면, 이 ‘물리적 증거’는 고객들에게 그들이 받게 될 서비스 결과물의 품질 수준에 대해 긍정적인 메시지를 전달할 것이다. 높아지는 생활수준은 고객들이 자신들의 일반적인 생활 방식에 맞춰 더 높은 수준의 서비스를 원하도록 하기 때문에, 서비스 소매업의 서비스 품질이 중요하다.
2. 다음 글에서 전체 흐름과 관계 없는 문장은?
It is possible that, in the context of political debates, television audiences’ nonverbal behavior might influence their responses to candidates’ performances. For example, research indicates that motor neurons and associated cognitive structures tend to produce mimicked responses to candidate behavior. ① That is, when seeing a candidate smile, an observer’s facial muscles react by either smiling or preparing to smile. ② Furthermore, research indicates that authentic smiles produced during online embodied processing function to bias information processing in a positive way toward the stimulus. ③ As such, when a candidate on screen is seen smiling, partisan audience members who mimic that smile may construct or reinforce positive beliefs about the candidate. ④ It seems that giving voters access to information through debates between rival candidates can significantly improve their knowledge and increase democratic participation. ⑤ Alternatively, when a partisan voter mimics a favored candidate’s display of disgust during an opponent’s speech, the voter’s disgusted expression might reinforce his or her own negative emotional response to the candidate’s opponent.
*partisan: 당파심이 강한
{해석}
정치 토론의 상황에서, 텔레비전 시청자의 비언어적 행동은 후보자들의 수행에 대한 그들의 반응에 영향을 미칠 수 있는 가능성이 있다. 예를 들어, 운동 신경 세포 및 그와 관련된 인지 구조가 후보의 행동에 대한 모방된 반응을 생성하는 경향이 있다는 것을 연구에서 보여 준다. 즉, 후보자의 미소를 볼 때 관찰자의 얼굴 근육은 미소를 짓거나 미소를 지을 준비를 하는 것으로 반응한다. 더구나 온라인상에서 구현되는 과정 동안에 표현되는 진정한 미소는 자극에 대해 긍정적인 방향으로 정보 처리를 편향시키는 기능을 한다는 것을 연구에서 보여 준다. 그러므로 화면상에서 후보가 웃는 모습을 보이면 그 미소를 흉내 내는 당파심이 강한 시청자는 그 후보에 대한 긍정적인 믿음을 형성하거나 강화할지도 모른다. (경쟁 후보 간 토론을 통해 유권자들에게 정보에 접근할 수 있게 하는 것은 그들[유권자들]의 지식을 아주 많이 향상시키고 민주적인 참여도 높일 수 있는 것처럼 보인다.) 그렇지 않으면 당파심이 강한 한 유권자가 상대 후보의 연설 도중 선호하는 후보의 혐오 표현을 흉내 낼 때, 그 유권자의 혐오 표현은 그 후보의 상대에 대한 자신의 부정적인 감정 반응을 강화시킬 수도 있다.
3. 주어진 글 다음에 이어질 글의 순서로 가장 적절한 것은?
Not only architects are researching architectural subjects. A lot of researchers come from other disciplines with different research cultures. Hence, research approaches as well as research achievements are different.
(A) For architecture it is essential that these disciplines do not remain separate in their consideration, but interlock in the planning, design, and implementation of architecture. This is probably one of the reasons why scientific work in the field of design is different compared to other fields.
(B) These include, for example, the theory of architecture and history, but also the engineering disciplines of structures and building technology. The core discipline, architectural design, on the other hand, faces special challenges. The design process refers to many involved disciplines such as construction, materials science, building physics, manufacturing technology, computer science, geometry, aesthetics, sociology, philosophy, and history.
(C) They are published in journals of each discipline, often not knowing from each other; some are not even published, as they were done in offices and not labeled as research. In many areas of architectural research, the methodological, scientific work has long been established.
① (A) - (C) - (B)
② (B) - (A) - (C)
③ (B) - (C) - (A)
④ (C) - (A) - (B)
⑤ (C) - (B) - (A)
{해석}
단지 건축가들만이 건축과 관련된 주제를 연구하고 있는 것이 아니다. 많은 연구자들은 다양한 연구 문화를 가진 다른 학문 분야 출신이다. 따라서 연구 성과뿐만 아니라 연구 방법도 다르다. (C) 그 성과와 방법은 많은 경우 서로를 잘 모르면서[서로 교류 없이] 각 분야의 학술지에 실리는데, 어떤 것들은 사무실에서 행해지고 연구로 분류되지 않기 때문에 심지어 실리지도 않는다. 건축 연구의 많은 분야에서 방법론적이고 과학적인 작업이 오랫동안 자리 잡아 왔다. (B) 예를 들어, 여기에는 건축과 역사 이론이 포함되며, 구조와 건축기술의 공학 분야도 또한 포함된다. 반면에 핵심 분야인 건축 설계는 특별한 어려움에 직면해 있다. 설계 과정은 건설, 재료 과학, 건축 물리학, 제조 기술, 컴퓨터 과학, 기하학, 미학, 사회학, 철학 그리고 역사와 같은 많은 연관 분야와 관련이 있다. (A) 건축의 경우, 이러한 학문 분야들이 그것들을 고려할 때 분리되어 있는 것이 아니라 건축의 계획, 설계 및 실행 속에 서로 맞물리는 것이 필수적이다. 이것이 아마도 설계 분야의 과학적 작업이 다른 분야와 비교하여 다른 이유 중 하나일 것이다.
4. (A), (B), (C)의 각 네모 안에서 어법에 맞는 표현으로 가장 적절한 것은?
Because the brain contains so many neurons, most of us can get through life without losing so many cells that we become mentally debilitated. Eventually, though, brain cell loss with age does catch up with us, and eventually mental deterioration takes place in virtually everyone. It’s a mystery why some individuals maintain keen mental abilities much longer than (A) [are / do] others; indeed, it may be brain cell loss that determines human life span. If we could eliminate heart attacks, cancer, and other fatal diseases, we still might not extend the absolute life span of humans, because most brain cells cannot divide and replace (B) [them / themselves]. Although the average life expectancy for humans has increased more than 60 percent since 1900, from about 50 years in 1900 to over 80 years today, the maximum number of years (C) [that / what] humans live has not increased appreciably since ancient times.
*debilitate: 쇠약하게 하다
(A) (B) (C)
① are ...... them ...... that
② are ...... them ...... what
③ do ...... them ...... that
④ do ...... themselves ...... what
⑤ do ...... themselves ...... that
{해석} 두뇌는 매우 많은 신경 세포를 포함하고 있기 때문에, 우리들 대부분은 정신적으로 쇠약해질 정도로 아주 많은 세포를 잃지 않고 삶을 살아 나갈 수 있다. 하지만, 결국 나이가 들면서 뇌세포의 손실이 실제로 우리의 발목을 잡고, 결국 정신적 악화가 거의 모든 사람에게 일어난다. 왜 어떤 사람들은 다른 사람들보다 명민한 정신적 능력을 훨씬 더 오래 유지하는지 알 수 없지만, 사실상 인간의 수명을 결정하는 것은 바로 뇌세포 손실일 수도 있다. 우리가 심장마비, 암, 그리고 다른 치명적인 질병들을 없앨 수 있다 하더라도, 우리는 여전히 인간의 절대 수명을 연장하지 못할 수도 있는데, 왜냐하면 대부분의 뇌세포는 스스로를 분열시키고 대체할 수 없기 때문이다. 인간의 평균 기대 수명은 1900년에 약 50세에서 오늘날 80세가 넘을 정도로 1900년 이래로 60퍼센트 넘게 증가했지만, 인간이 사는 최대수명은 고대 이래로 눈에 띄게 증가하지는 않았다.
[005~006] 다음 글을 읽고, 물음에 답하시오.
Teams in sporting competition win or lose based on their ability to perform on the day, and the extent to which they defeat their opponent. There are many examples across multiple sports where the most talented teams have lost to the ‘underdogs’. Games can change as a result of momentary slips in concentration, and teams can become (a) paralyzed by the pressure of the big occasion. Understanding the factors that can cause a team to fail underpins the development of effective strategies to make sure that this failure is not (b) repeated in the future. Taking this one step further can ensure that well-planned and well-thought-through strategies can prevent these failures from happening at all. Indeed, most sports teams will not reach many finals or frequently be in a position to win a league or a title. In view of this, taking the opportunity to learn from its (c) mistakes might already be too late for the team. It thus makes more sense to plan effectively from the start, in essence having all the bases covered, to allow the team to achieve its potential rather than to try and fix a problem after the event (closing the gate after the horse has bolted). Whilst the (d) predicting approach is obviously possible, and many examples exist of teams who return to be successful, many other teams don’t get another opportunity. It therefore makes sense for the team to do all it can to plan and prepare effectively to achieve the greatest potential for success. Team planning and effective preparation for the main factors that impact upon performance underpin consistent performance when it matters in many successful teams. For sports teams these factors can be grouped into five main categories: technical, tactical, physical, psychological, and environmental factors. The team that considers each of these factors in turn will stand the (e) greatest chance of living up to its potential and ultimately being successful and realizing its potential.
*underpin: 토대를 제공하다
**bolt: 달아나다
5. 윗글의 제목으로 가장 적절한 것은?
① Practice Doesn’t Always Make Perfect
② Try to Fix Problems Right After Each Event
③ Empower Members to Achieve Their Potential
④ Invest More Energy in Planning and Preparation
⑤ Unexpectedness: An Element That Attracts Sports Fans
6. 밑줄 친 (a)∼(e) 중에서 문맥상 낱말의 쓰임이 적절하지 않은 것은?
① (a) ② (b) ③ (c) ④ (d) ⑤ (e)
{해석}
스포츠 경기에서 팀은 당일 경기 능력과 상대방을 패배시키는 정도에 따라 이기거나 진다. 여러 스포츠에 걸쳐 가장 재능 있는 팀들이 ‘약체 팀’에게 패한 많은 사례가 있다. 집중력이 순간적으로 떨어진 결과로 경기가 바뀔 수 있고, 큰 경기에 대한 압박으로 팀이 무력해질 수 있다. 팀이 실패하게 만들 수 있는 요인을 이해하는 것은 미래에 반드시 이러한 실패가 반복되지 않도록 하기 위한 효과적인 전략 개발의 토대를 제공한다. 이것을 한 단계 더 발전시키면 잘 계획되고 심사숙고한 전략이 이러한 실패가 결코 일어나지 않도록 보장할 수 있다. 실제로, 대부분의 스포츠 팀들이 많은 결승전에 올라가지 못하거나, 리그 우승이나 선수권 획득의 위치에 자주 있지 못할 것이다. 이런 관점에서 볼 때, 실수를 통해 배울 기회를 잡는 것은 이미 팀에게 너무 늦을 수도 있다. 따라서, 근본적으로 기본적인 모든 것을 갖추면서, 처음부터 효과적으로 계획하는 것, 즉 경기 후에 문제점을 고치려고 노력하는 것(말이 달아난 후에 문을 닫는 것)보다 팀이 잠재력을 달성할 수 있도록 하는 것이 더 타당하다. 예측하는(→ 과거를 돌아보는) 접근법은 분명히 가능하고 되돌아와 성공을 거두는 팀의 많은 사례가 존재하지만, 다른 많은 팀들은 또 다른 기회를 얻지 못한다. 따라서 팀이 최대한의 성공 가능성을 성취할 수 있도록 효과적으로 계획하고 준비하기 위하여 할 수 있는 모든 것을 하는 것이 타당하다. 경기력에 영향을 미치는 주요 요인에 대한 팀의 계획 및 효과적인 준비는 많은 성공적인 팀에서 일관된 경기력이 중요할 때, 그것의 토대를 제공한다. 스포츠 팀의 경우 이러한 요인들은 기술적, 전술적, 신체적, 심리적, 환경적 요인이라는 5가지 주요범주로 분류될 수 있다. 이러한 요인들 각각을 고려하는 팀이 결국 팀의 잠재력에 부응하며, 궁극적으로 성공하고 그 잠재력을 실현할 가능성이 가장 많을 것이다.
7. 다음 글의 밑줄 친 부분 중, 어법상 틀린 것은?
Food insecurity can be generated by dynamics that may appear overall positive. In many cities, gentrification, the process ① through which whole neighborhoods are revitalized through the influx of higher-income inhabitants, has undesirable collateral effects. The arrival of new dwellers in previously low-income neighborhoods often ② pushes real estate, rent, services, and food costs up. Small farm-to-table restaurants, gourmet cafes, and natural food stores open to cater to the needs and preferences of the newcomers. The markets that cities had built in previous decades to provide food for local dwellers of all walks of life ③ being turned into glamorous food halls, leisure places for affluent consumers and tourists. Abandoned factories and whole neighborhoods previously ④ dedicated to industrial activities become hubs for food innovation, creative manufacturing, and intriguing new restaurants. However, prices inevitably increase, making finding affordable food ⑤ difficult. The changes often end up forcing the poorest segments of the preexisting communities to move to more affordable destinations.
*collateral: 부수적인
**affluent: 부유한
{해석} 식량 불안정은 전반적으로 긍정적인 것으로 보일 수도 있는 변동 때문에 발생될 수 있다. 많은 도시에서, 고소득 거주자들의 유입을 통해 지역 전체에 생기가 회복되는 과정인 ‘젠트리피케이션’에는 바람직하지 않은 부수적 효과가 있다. 예전에는 저소득 지역이었던 곳에 새로운 거주자들이 등장하는 것은 보통 부동산, 임대, 서비스, 그리고 음식에 들어가는 비용을 상승시킨다. 농장에서 식탁까지 (운동에 동참하는) 소규모 식당, 미식 카페, 그리고 자연식품 가게가 새로온 사람들의 필요와 기호를 만족시키기 위해 개업한다. 도시들이 지난 몇십 년간 지역 사회 각계각층의 주민들에게 음식을 제공하려고 세웠던 시장들은 부유한 소비자들과 관광객들을 위한 여가 공간인, 화려한 식품 전문판매점으로 바뀐다. 예전에 산업 활동을 목적으로 했던 버려진 공장들과 그 근처 일대는 음식 혁신, 창의적 제조업, 그리고 호기심을 자극하는 새로운 식당을 위한 중심지가 된다. 하지만 물가가 필연적으로 올라 적당한 가격의 음식을 찾는 것을 어렵게 만든다. 이러한 변화는 흔히 결국 기존 지역 사회에서 가장 가난한 계층이 (물가를) 더 감당할 수 있는 장소로 어쩔 수 없이 이주하게끔 만든다.
8. 다음 글에서 전체 흐름과 관계 없는 문장은?
The element of package design is crucial to the success of a product, because effective package design can ensure the product gains consumer notice, communicates information, and provides sensory stimulation to consumers. ① This importance is why manufacturers take great care when designing new packages. ② The literature in this area emphasizes the importance of package design as part of the total product, but little attention has been paid to the impact of the consumer’s experience with the package on the evaluation of the product itself. ③ Experiences range from an indirect experience of merely visualizing the product in a picture without physical interaction to a direct experience of handling or using the product and package. ④ The findings give empirical support to the idea that the better the experience provided by the brand through its stores, the greater the likelihood that its consumers will become attached to the store brand. ⑤ Researchers have suggested that valuable insights can be gained from exploring a consumer’s evaluation of the package and its contents after a direct experience with the package instead of merely looking at a picture of the package itself.
{해석}
포장 디자인이라는 요소는 제품의 성공에 매우 중요한데, 왜냐하면 효과적인 포장 디자인은 제품이 소비자의 주목을 얻고 정보를 전달하며 소비자에게 감각 자극을 제공하는 것을 보장할 수 있기 때문이다. 이러한 중요성으로 인해 제조사는 새로운 포장을 디자인할 때 각별한 주의를 기울인다. 이 분야의 문헌은 전체 제품의 일부로서 포장 디자인의 중요성을 강조하지만, 포장에 대한 소비자의 경험이 제품 자체의 평가에 미치는 영향에 대해서는 거의 관심을 기울이지 않았다. 경험은 물리적 상호 작용 없이 사진 속에서 제품을 단순히 시각화하는 간접 경험에서부터 제품과 포장을 만지거나 사용하는 직접 경험까지 다양하다. (연구 결과는 매장에서 산 브랜드가 제공하는 경험이 좋으면 좋을수록 그것의 소비자가 매장 자체의 브랜드에 애착을 갖게 될 가능성이 더욱더 크다는 생각을 실증적으로 뒷받침한다.) 연구자들은 단지 포장 그 자체의 사진만 보는 대신, 포장을 직접 경험한 후 포장과 그 내용물에 대한 소비자의 평가를 분석함으로써 가치 있는 통찰력을 얻을 수 있다고 말했다.
9. 주어진 글 다음에 이어질 글의 순서로 가장 적절한 것은?
Hydroponics is efficient in its use of water (by recirculating/recycling it within the closed-loop system) and in the time it takes to grow finished produce. Lettuce, for example, only needs 26 to 30 days to mature, compared to the 45 to 48 days it takes in soil-based systems.
(A) This in effect “polishes” the water clean of the fish waste and it is then recirculated back to the fish tank. Most aquaponic growers use fish that will be a food source, such as tilapia, but some are also raising species such as koi and goldfish, which are used in ornamental landscape ponds.
(B) Aquaponics not only has those benefits but also brings fish into the equation. The fish obviously offer a new harvest of a different crop and also provide an organic food source for the hydroponic crops. By recirculating the fish-waste water to the food crops, the fish waste is used up by the plants as a nutrient.
(C) It all depends on the type of fish the local market demands. For backyard production, it depends on the type of fish desired on the plate in the dining room. Tilapia and barramundi are two common species raised in aquaponics, but I have also seen systems raising trout, bass in Australia and even freshwater shrimp in New Zealand.
*hydroponics: 수경 재배
**closed-loop system: 폐고리 시스템(제조 공정에서 나온 폐기물을 처리해서 재활용하는 시스템)
***aquaponics: 아쿠아포닉스(물고기 양식과 수경 재배를 결합한 농법)
① (A) - (C) - (B)
② (B) - (A) - (C)
③ (B) - (C) - (A)
④ (C) - (A) - (B)
⑤ (C) - (B) - (A)
{해석}
수경 재배는 (폐고리 시스템 내에서 물을 재순환/재활용함으로써) 물을 사용하는 데 있어서, 그리고 완성된 농작물을 재배하는 데 걸리는 시간에 있어 효율적이다. 예를 들어, 상추는 토양 기반 시스템에서는 다 자라는 데 45일에서 48일 걸리는 것에 비해, 다 자라는데 겨우 26일에서 30일만 필요하다. (B) 아쿠아포닉스는 그런 이점이 있을 뿐만 아니라 또한 물고기를 그 (재배) 상황에 도입한다. 물고기는 분명 다른 무리의 새로운 수확물을 제공하며 또한 수경 작물에 유기질 비료의 원천도 제공한다. 식량 작물에 물고기 배설물이 있는 물을 재순환시킴으로써, 물고기 배설물이 식물에 의해 영양분으로 모두 사용된다. (A) 이것은 실제로 물고기 배설물 없이 그 물을 ‘정화하고’ 그런 다음 그 물은 다시 어항으로 재순환된다. 대부분의 아쿠아포닉스 재배자는 틸라피아와 같은 식량원이 될 물고기를 사용하지만, 일부 재배자는 관상용 조경 연못에 사용되는 코이 잉어, 금붕어와 같은 종도 기르고 있다. (C) 그것은 모두 지역 시장이 요구하는 물고기의 종류에 따라 다르다. 뒤뜰에서 키우는 경우, 그것은 식당접시에 올려놓고 싶은 물고기의 종류에 따라 다르다. 틸라피아와 배러먼디는 아쿠아포닉스에서 기르는 두 가지 흔한 종이지만, 나는 또한 호주에서는 송어와 농어, 그리고 뉴질랜드에서는 심지어 민물새우도 기르는 시스템을 본 적이 있다.
10. 다음 글의 밑줄 친 부분 중, 어법상 틀린 것은?
It is a common belief in every culture that the fruits and vegetables which have the best flavor ① are nutritionally superior. It is logical that our tastes would have evolved to lead us to the most valuable foods. Whether taste reflects the quality and quantity of vitamins, minerals and protein, or whether it is an index of other as yet undiscovered nutrients or properties of foods, has not ② been verified in the laboratory. Nevertheless, as a working hypothesis, it is probably safe to assume that produce ③ what looks pretty but has no taste is less desirable in the diet. There are some clearly negative effects from tasteless fruits and vegetables. For example, if experiences with mealy, bland fruit cause a child to turn away from it, then he may lose his natural impulse ④ to eat fresh food. His sense of taste may become diverted and in a futile attempt to satisfy his body’s needs, he may turn ⑤ increasingly to artificially flavored and seasoned snack foods and sweets.
*mealy: (특히 채소·과일이 부드럽고 물기가 적어) 파슬파슬한
**bland: 특별한 맛이 안 나는
***futile: 무익한, 헛된
{해석}
최고의 맛을 가진 과일과 채소가 영양학적으로 우수하다는 것은 모든 문화에서 공통된 믿음이다. 우리의 입맛이 우리를 가장 가치 있는 음식으로 이끌도록 진화했으리라는 것은 타당하다. 맛이 비타민, 미네랄, 단백질의 질과 양을 반영하는지, 혹은 그것이 음식의 아직 발견되지 않은 다른 영양소나 속성의 지표인지는 실험실에서 입증되지 않았다. 그럼에도 불구하고, 작업가설로서, 보기에는 예쁘지만 맛이 없는 농산물은 식단에서 덜 바람직하다고 가정하는 것이 아마 안전할 것이다. 맛없는 과일과 채소에서 비롯되는 몇몇 분명히 부정적인 영향들이 있다. 예를 들어, 만약 파슬파슬하고 특별한 맛이 안나는 과일에 대한 경험으로 인해 아이가 그것을 외면하게 된다면, 그러면 그는 신선한 음식을 먹으려는 자신의 타고난 충동을 잃을 수도 있다. 그의 미각이 바뀔 수도 있고, 자신의 신체 요구를 만족시키려는 무익한 시도를 하기 위해 그는 인공적으로 맛을 내고 조미료를 넣은 간식과 단 음식에 점점 더 의존하게 될지도 모른다.
[011~012] 다음 글을 읽고, 물음에 답하시오.
If you or someone you know suffers from Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) or Attention Deficit Disorder (ADD), you know how difficult self-regulation or self-control can be. Teachers and parents can especially become (a) frustrated when young people under their care can’t control themselves. What part, if any, does the misuse of technology play in attention deficit disorders? I’m often asked that question as I speak to teachers and parents. Evidence is mounting that there is indeed a (b) correlation. There are studies that link ADD to the overloading of working memory.
Parents of children with ADHD are often perplexed because teachers complain that their child cannot focus in the classroom. Yet at home, the same child can play video games and watch television for hours at a time — totally focused. The reason a child (or anyone else for that matter) can focus on a screen for (c) extended periods of time is because the dopamine reward circuit is being activated, which of course is very gratifying. The problem is that the attention and concentration needed for video games and television is not the same that is needed in school as well as other areas in real life.
On one hand, long periods of time in front of a screen may be the result of ADHD and on the other, it might also be the (d) cause. There are studies that show that young people who spend extended periods of time staring into screens are more likely to develop attention deficits later on in life. The fact is, technology can train you to (e) improve focus. And technology itself may not be enough to help you get it back.
*dopamine: 도파민(뇌 안의 신경 전달 물질)
11. 윗글의 제목으로 가장 적절한 것은?
① How Technology and ADHD Are Related
② Using Technology in the Diagnosis of ADHD
③ How to Help Children with ADHD Manage Screen Time
④ Communication in the Age of Shortened Attention Spans
⑤ Effective Adaptive Learning Strategies for Children with ADHD
12. 밑줄 친 (a)∼(e) 중에서 문맥상 낱말의 쓰임이 적절하지 않은 것은?
① (a) ② (b) ③ (c) ④ (d) ⑤ (e)
{해석}
여러분이나 여러분이 아는 사람이 주의력 결핍 과잉 행동 장애(ADHD)나 주의력 결핍 장애(ADD)를 앓고 있다면, 여러분은 자기조절이나 자기 통제가 얼마나 어려울 수 있는지 알고 있다. 교사와 부모는 자신의 보살핌을 받는 청소년이 스스로를 통제할 수 없을 때 특히 좌절감을 느끼게 될 수 있다. 기술의 오용이 주의력 결핍 장애에, 만약 있다면, 어떤 역할을 하는가? 나는 교사 및 부모들과 대화할 때 종종 그 질문을 받는다. 실제로 상관관계가 있다는 증거가 서서히 늘어나고 있다. ADD를 작업 기억의 과부하와 연관시키는 연구들이 있다. ADHD가 있는 아이의 부모는 자신의 아이가 교실에서 집중하지 못한다는 교사의 불평 때문에 종종 당황한다. 하지만 집에서는 그 똑같은 아이가 한 번에 몇 시간 동안, 완전히 집중한 상태로, 비디오 게임을 하고 텔레비전을 볼 수 있다. 아이가 (또는 그 문제에 관하여 다른 어느 누구든) 긴 시간 동안 화면에 집중할 수 있는 이유는 도파민 보상 회로가 활성화되고 있기 때문이며, 이것은 물론 매우 기쁜 일이다. 문제는 비디오 게임과 텔레비전에 필요한 주의력과 집중력이 실생활의 다른 영역뿐만 아니라 학교에서 필요한 것과 같은 것이 아니라는 점이다. 한편으로는, 화면 앞에서의 긴 시간은 ADHD의 결과일 수도 있고, 다른 한편으로는, 그것은 또한 (ADHD의) 원인일 수도 있다. 화면을 응시하는 데 긴 시간을 보내는 청소년이 인생 후반에 주의력 결핍이 생길 가능성이 더 높다는 것을 보여 주는 연구들이 있다. 사실, 기술은 여러분이 집중력을 향상하도록(→ 잃어버리도록) 길들일 수 있다. 그리고 기술 자체만으로는 여러분이 그것[집중력]을 되찾는 데 도움을 주기에 충분하지 않을 수도 있다.
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